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エンテイ No.244 タイプ:[[ほのお]] 特性:プレッシャー(受けた技のPPを1減らす) 体重198.0kg(けたぐり・くさむすびの威力100) 入手可能ソフト:コロシアム/FRLG/HGSS 駆ける伝説 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 エンテイ 115 115 85 90 75 100 ウインディ 90 110 80 100 80 95 ブースター 65 130 60 95 110 65 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) みず/じめん/いわ いまひとつ(1/2) ほのお/くさ/こおり/むし/はがね/フェアリー いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- エンテイ雑談 型考察夢のフレアドライブ型 結晶塔の帝王型 炎では唯一神専用型 エンテイビーム型 いばみが【逆転裁判】型 レッド型(ポケスタ金銀) 色違い炎の牙型 リラ型 サブウェイ型 唯一神「エンテイ」の歴史第1世代 第2世代 第3世代 第4世代 第5世代 覚える技レベルアップ 技マシン 教え技 その他 遺伝 外部リンク 雑談 バトルビデオ 7TKW-WWWW-WWWX-EWH7 バトルハウスでもらいびせいなるほのおエンテイが確認されたようだ。 ↑見てみたら、マジか・・・禁伝の技は禁伝専用でいいよwこのNPC専用のエンテイかもしれないが ↑エンテイはホウオウと縁のあるポケモンだから覚えても不思議ではない ↑↑↑フレアドライブと違って反動がないから元々ある耐久を維持できていいね、火傷も強いし ↑↑ その理屈ならサンダーがエアロ…いや、なんでもありません ↑↑真面目に考察するなら『確率は50%だが命中100でダメージも入る鬼火』か…。ノイテイでも鬼火に変わって採用の余地ありじゃないか? ↑聖なる炎は命中95な。でもA115S100の一致威力100で火傷5割とかASに振って適当にぶっぱしても普通に強いと思う。ガブバンギ辺りは火傷が怖いから迂闊に後出しできないし、火傷耐性のある炎に対してはエッジがある。同僚たちと肩を並べるくらいの強化だと思う。プレイヤー側が覚えさせられればの話だが。 ↑スイクンライコウに碌な追加ワザがないなら、肩を並べるどころか余裕で追い抜くと思うぞ。 スイクンにフリーズドライが、ライコウに雷撃が来てようやく足並み揃う感じ。 ↑全ワタル「そのNPC、他人とは思えない」 ↑↑元の実力で離されてたのに余裕で追い抜くってのはどうかと・・・「単炎」である点が一線で戦うにはマイナスでもあるし。 あとライコウに雷撃が来たところでネタ型が充実するくらいだろw神速あっても物理でやるメリットは薄い。 ↑上にもあるが、岩や竜に碌に後出しされない炎ってのはそれだけで凄いアドバンテージじゃないか? ホウオウの出る伝説戦は特殊アタッカーが多い、それでも聖なる炎は割と有用とされてる。 物理アタッカーがゴロゴロいる一般戦で交代バナに積極的に使われたら…。 …いや、下手すると対面からでも壁+聖なる炎連打で五分以上の運ゲにだって持ち込める。雨パ砂パはそのものが弱まったし。 実質、弱点が特殊水のみという感覚で使っていけるかも。レート解禁なら普通に加速馬車と並び立つ炎になると思うんだが。 スイクンライコウは強いと言えど所詮大勢の水電気の中で選択って感じの強さだから… あと、雷撃はすまん。特殊技だと馬鹿な勘違いしてただけだ。…パラボラチャージ? ↑パラボラチャージは耐久には便利そうだけど如何せん威力が低い…あれの真価はきっとダブル以上だからそれで価値を見出すのもアリかもしれないけど。 ↑全部、聖なる炎の習得は無事に確認された模様、ライコウスイクンに新規習得はなくまさかの唯一強化である ↑6ライコウならまだしもスイクンを超える事はないだろう。聖なる炎エンテイは確かに強化だが強いというよりは面倒くさいポケモンと言った感じ。↑3ガブからは普通に上から殴られるしテラキも苦手だから岩地面も普通に苦手。その他竜やらヒードランにも弱い。 スイクンなんかは基本性能が高いのに対してエンテイは聖なる炎が面倒くさい。単炎の限界はウインディが証明している ↑結局PTに組み込むとなると役割が被ったりしてなかなか使いにくい所があるよな まもみがプレッシャーしないと抜き性能高いわけでもないし 聖なる炎の火傷は出ないときは出ないし わざとしてみればカイリキーの爆裂Pに似てるかな しかしクラウン配布の時に 「やっとのことでフレアドライブを与えられたと思ったら、やつはぜったいれいどを手に入れていた。何を言っているのか わからねーと思うがry」 という悲劇があったが、あっちの方はさらにもっと強化されてましたというオチがありそうで怖い。 ↑そもそも同世代準伝ってだけでタイプも役割も何もかも違うし、準伝も個人開催大会のレギュレーションとか除けば制限もない。 だからそもそもそこまで執拗に比較する必要は無いと思うんだけどな。 仮にスイクンがもっとすごい技貰ったところでこれは普通に強い。PTでスイクンライコウエンテイと並べてニヤニヤすればよろしい。 ↑↑スイクンが絶対零度や再生技をLvで習得とかやりかねん。そしてライコウはLvででんじほ(ry ↑↑役割とかじゃなくてね、まずクラウン配布の時は3者択一だったから、 スイクンが有能すぎるせいで、フレドラエンテイが選ぶ人が減るってのはかなり現実的な問題だったんだぜ。 もう一つは、(エンテイとか無関係に)スイクンが強くなるのが怖いという話。 今までのパターンからしてエンテイだけじゃなくスイクンライコウもセットで強化されている可能性が高い。 5世代でもあれだけ強かったスイクンがさらに強化されるとか、想像するだけで恐ろしいとは思わんか? ↑そうはいっても廃人だと「とりあえず確保」も含めて必要分チケット買ってたやつも多かったから一概に3択とも言えない。 その上、上の話題にもあるけど今回のこれはスイクンやライコウによほど強い技が来ないと追いつけない超強化。 前回スイクンが零度なんかもらっちゃった影響で「イメージ的にスイクンが貰えそうで強化になるような技って何?」な状態になりつつある。 高速再生はスイクンのイメージにあまり合わないものばかりだし、パッと思いつく範囲だとフリーズドライ程度のもの。 仮に今回がまた前売り券配布だったとしてもほぼ間違いなくエンテイが最有力候補。なおさら心配する必要なんかない。 一番の問題だったのは零度スイクンが世界大会で活躍したせいで零度ジャパンと揶揄されて日本贔屓の大会になったことなんだよなぁ 2010年の映画前売り券特典の詳細 性格:意地っ張り(固定) 技:フレアドライブ/しんそく/ブレイククロー/とおぼえ 持ち物:イバンの実 シングルガチ環境で見るエンテイは皮肉にも無料の通常個体のまもみが型。 S100族+鋼を呼ばない炎+高耐久+プレッシャーからのまもみが毒or火傷は他の何者にも替え難いコイツしかできない強戦法。 しんそくやフレドラは今まで使えなかったってことでとんでもなく魅力的だが、コイツだって紛れもなく準伝説。通常個体でも余裕で暴れます。 ↑でもそのせいでコイツは色=アタッカー型、通常=ノイテイって分かってしまうんだよなww外見を見ただけで型がモロバレなポケモンってのも珍しい。 っていうか攻撃性能ばっか話題に上がるけどH115B85D75って普通に堅いもんな。特防にある程度振ったらダウンロードしてないポリ乙のジュエル破壊光線を耐えて驚いたわ。 全↑ 陽気エンテイでHPを16n+1&定数ダメ耐えの209(148振り)、BをA4振り(151)ガッサのローキをみがわりが確定耐えする121(124振り)にして(最大ダメが51 みがわりのHPが52)残り(238)をSに振るとちょうど11n(165)になる。 XYでブースターがフレドラ習得らしい。こいつも前売券で手に入れたとはいえ、普通のエンテイも今作で習得できるか・・・?今更かも知れんが 今更だが、ゲーフリよ・・・。 BWに持ってこれないのに、なぜ映画でイバン配布したし。 3か月ちょい使って後はお留守番とかもうね・・・。 ↑今回は持ち物の持ち込み可になってくれるのかな。技マシンがポケモンに持たせられなくなったし、デメリットが思い浮かばんのだが。 裁判復活 逆転の唯一神 炎タイプの中では、ヒードランに次ぐ高い耐久をもっている ↑炎タイプ自体半減多めで鬼火もちだから耐久高めなんだけどな というか複合タイプで相性違うやつと比べても仕方ないし ホウオウとかコータスとかウインディもいるから語弊があると思うのだが ↑確かにそれは全く間違いではないけど、ほのおタイプのポケモンは高速紙耐久設計のやつが多いからじゃない? まぁヒードランは別格だけどね。(タイプ的に) かなり今更なんだが、HGSSのサントラにてそれぞれ微妙に違う3犬専用BGMが聴けるんだ それがスイクン・ライコウは01 56なのにエンテイだけ01 37と2匹よりちょっと短い… なにもこんな所でまで唯一神をなぞらなくとも… ↑別にサントラでなくともゲーム中で聞けるし…短いかどうかはあまり関係ないし エンテイの曲はテンポ遅いけど、短いのはループ直前の間奏がないから むしろこんな大幅アレンジしてくれたのはありがたいことだと思うぜ ↑言われてみれば確かにエンテイだけループ前のないな 何故ないのかは知らんが曲自体は2匹に全く劣らないよね。僕はエンテイのが一番好きだし ↑以上に今更だが探検隊で上を向いたときに噴煙を使うと… 実はプリンとエンテイのHP種族値は同じ。 ↑そしてドサイドンともHP種族値が同じという事実。あの先生と敬称で呼ばれる人気ポケと同格とはさすが唯一神 瞑想噴煙が使えるのはこの唯一神だけである。ところが、猿と狐が悪巧み熱風を使えるため 差別化できても結局は劣化になってしまう……非常に不憫。 ↑噴煙は火傷の追加効果のために入れるもんだから、熱風の劣化とは言わない。 ↑火傷なら鬼火があるし、味方が縛られる時点で劣化に近いだろ ↑鬼火は挑発で封じられる。また技スペース確保という意味あいもある、瞑想で耐久するなら特に不足するし。 ダブルでは貰い火発動にも使えるし、使い勝手はともかく別の技として捉えた方がいいよ。 ちなみにジョウト図鑑ナンバーは244、全国図鑑と同じ!!(こいつらもそうだが・・・)わざ進化組、ありがとう!! ちなみに1違いならヤドランがいる。 2006年に出た「ポケモンレンジャー」ではラスボスだった…けど、なぁ… 「ポケモンレンジャー 光の軌跡」で空気読めないポケモンにwww ↑エンテイ様をバカにしたブルーアイはあの後ナッパーズをクビになりました。 恐ろしい…恐ろしい唯一神… ↑まさか、木箱の下敷きになった事件も・・・ ↑じゃあ、執拗にルギアが追いかけてきたのも・・・ ↑唯一神の呪いとでも…? ↑その後もちょくちょくシナリオにかかわってきたレッドアイと比べて出番がオーラスのルギアシナリオでしかなかったのも…… スマブラDXにポケモンから唯一イベント戦のステージとして出たからそういう点では唯一神だな。 ↑な、なんとラスボスであるムジュラの仮面と同じ!流石エンテイ様! しかし同時に、キングオブザコのクリボーとも同じ扱いと言う…。 ↑まて、クリボーはマリオではかかせない雑魚敵だ、クリボー無しではマリオのゲームはさびしくなる、 エンテイはマリオに必要なクリボーと同じなんだ!!・・・あれ? ちなみに英語だとENTEIがHENTAIに聞こえるらしい 世界には150年前に火事で焼け死んでしまった名もない3匹のポケモンがいた。 その3匹を哀れと思ったあるポケモンは、ある不思議な力によって彼らを蘇らせた。 3匹は自身を蘇らせてくれたポケモンを探すべく、各地を転々とする様になった。 その話は伝説となり、人々によって長く語り続けられ、 3匹はいつの間にか『伝説のポケモン』として有名になっていた。 そんなある日、突然3匹のうち、映画の主役となってしまったポケモンがいた。 不満を持った他の2匹は彼を問質した所、彼はこう言った。 「我はポケモンではなく父親である」と・・・・ その様をみて某巨大掲示板の住人達は敬意を評し彼をこう呼んだ。「唯一神」と・・・・ 中国犬・猿・スカーフを巻いた鼠らは、腹を切って死ぬべきだ。 また、彼らはただ死んで終わるものではない。 唯一ネ申エンテイが地獄の火の中に投げ込む者達だ。 彼らの支持者も同様だ。 理由は他人を殺すなら自分が死ぬべきだからだ。 ↑又吉イ○スじゃないか http //ja.wikipedia.org/wiki/%E5%90%89%E7%94%B0%E5%85%BC%E5%80%B6 500年以上前に彼について考察した偉大な人物。ミカルゲもびっくりだ。 ↑もっと昔から唯一神の教えを説いた方がおられるぞ http //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A0%E3%83%8F%E3%83%B3%E3%83%9E%E3%83%89 ポケモンポーズフィギュア’10劇場版 と 合体!バトルマウンテンゲーム では3犬の中で唯一出ていない 前者は伝説、映画の主役だからまだいいが、バトルマウンテンにはリーフィア・エンペルトがいる・・・ BWでじならしとニトロチャージという新たな物理技を獲得。実用性は知らない。 穴久保版では映画の影響か何でも願いを叶えられるチートポケモンとして登場した。まさに唯一神 そんな特別なポケモンな為かHGSS編の2巻の表紙ではライコウ、スイクンはいるのにエンテイはいないという特別扱いを受けている 微妙に実用性ある型をポケ録に移転 型考察 夢のフレアドライブ型 性格 いじっぱり 努力値 攻撃252素早さ相方より遅く調整残りHP 持ち物 オボン、イトケ、シュカ、ひのたまプレート等 必須技 ものまね 選択技 ストーンエッジ ギガインパクト アイアンテール まもる リフレクター等 参考(ニコ動のアカウントが必要) http //www.nicovideo.jp/watch/sm324622 ↑動画見たが普通に強かったな。晴れの恩恵あるとは言っても。 ダブルでウインディやリザードンと一緒に出し、ものまねで相方のフレアドライブを習得! 念願の大技で暴れてやれ! 波乗りや地震で一掃されても泣かない。 ↑ドーブルを使って封印しちまえ。半ネタみたいだし 唯一神であるエンテイには、フレアドライブよりも聖なる炎のほうがいいと思うのだが。。。 もちろんドーブルからものまねして。 口つぼみがいつか花開くように夢は叶うもの口 映画配信にて夢ではなくなった。 BWでも通常エンテイはフレアドライブを与えられなかった… 結晶塔の帝王型 NN:ENTEI 性格:いじっぱり。ミーに対しては、おだやか。 おや :たけなか 個体値:6V 努力値:特攻252素早さ252 持ち物:ほしのかけら(結晶)orかけら系のアイテム(アンノーンのパズル) 確定技:かえんほうしゃ/おにび(紫の炎の弾。イメージ的に)orシャドーボール(紫の炎の弾。威力重視) 選択技:リフレクター(氷の壁)/めざめるパワー(こおり)/ストーンエッジ(氷の柱)/じんつうりき/ほえる/ずつきorアイアンヘッド/ふみつけ ものまねしたい技:さいみんじゅつ「お前がママだ!」、せいちょう(ミーを)ねがいごと(ミーに幸せになってほしい)とびはねる(凄まじいジャンプ力) 「私はこの子の父親だ!」 幼女の涙で覚醒したアンノーンが生み出したエンテイ。 サトシのピカチュウの10まんボルトを何発も食らっても平気なうえ、 休む間もなくリザードンと戦い、圧勝するという偉業を成し遂げた。 配布のエンテイ使えばリザードンに対する「ブレイククロー」が実現できるな…。 でも色が…。 ラストの青い光線は再現できないな……。 ミーVSタケシ戦のときに金銀水晶ライバルのテーマアレンジが流れるのは有名な話。 炎では唯一神専用型 性格:控えめや図太い 努力値 HP252防御252特攻4 技(確定):めいそう ふんえん リフレクター 瞑想とリフレクターの両立はホウオウでもできる。 だが、ホウオウに噴煙は覚えられない!これで唯一神は本当の唯一神だなw 妄想:HP・防御逆Vでも、努力値振れば物理は結構耐えるので、物理アタッカーのPPを減らせ! 現実:聞いてねぇぞ!特殊アタッカーなんて! エンテイビーム型 性格:ひかえめ 努力値:特攻252 素早さ252 技:にらみつける/フラッシュ/はかいこうせん/ソーラービーム バトレボのエフェクトで見るとエンテイビームに見えないことも無い ↑これだけじゃなんだから、ビーム系全部加えといた ↑全部って・・・二つだけじゃねえか(´・ω・)所詮唯一神はこれが限界という事なのか・・・ ↑↑ にらみつける は 金銀の技エフェクトが目から ゛ビーム゛に 見えるから だよな? いばみが【逆転裁判】型 性格:素早さうp推奨 努力値:HP素早さ252 持ち物:食べ残し 技:いばる/みがわり/フラッシュ/ちょうはつ 逆転裁判のところにあったんで作ってみた。後悔はしている。 本家にもいばみがはあるが技構成の時点で違うのでたぶん問題ないと思う。 いばるで混乱して飛んでくる攻撃はみがわりでガード。 余裕があればフラッシュ焚いて命中落とす。 挑発で止められるのは事実だがそんな相手には先制で挑発。積んでくる相手にも有効。 先発クロバットは挑発持ってる可能性高いから逃げれ。挑発使われなくても催眠が飛んでくる。 やべ、挑発覚えないことすっかり忘れてた。ものまね汁 挑発なんてものまねするぐらいならフレアドライブものまねした方がマシとか禁句。 ↑てか 逆転裁判の型のほうの成歩道 ↑の型 ならどうでしょう?とか言ってたけど 挑発覚えないところにミッちゃん突っ込まなかったのだろうか つか使ってみたところ レッド型(ポケスタ金銀) 性格:そんな物はない。 努力値:80ずつ 持ち物:ピントレンズ 技:だいもんじ かみつく アイアンテール めざめるパワー(じめん威力70) ポケスタ金銀裏ジムリ城のレッドのエンテイの技構成。 このレッドはめざパ廃人である。 かみつくをストーンエッジに変えると普通の二刀流になる。 色違い炎の牙型 性格:いじっぱり or ようき 努力値 攻撃・素早さ 確定技:ほのおのキバ 配布される6月18日までに気合いで色違いを粘っておこう。 ↑クソ吹いたwww意表突く意味ねぇwww 配布されるエンテイに牙入れるのはなしか? ↑ヒント「プレシャスボール」相手が見逃さない限り意表つけません。 配布エンテイに牙ってそれこそ意味ねぇww・・・6月18日にはそんな型できてるんだろうなぁ。 ↑ヒント「粘った色はNotプレシャス」相手が見逃さない限りフレドラ無いのバレバレです 配布エンテイのフレドラ消して牙入れる奴は本物の漢とか思ってしまったwww ↑しかも嫌がらせなのかレベル50ジャストで覚えるんだよ、炎の牙wwwwwwwww 一番↑ むしろ配布エンテイで炎のキバを使った方がおもしろくね? リラ型 性格:さみしがり 努力値:HP100,攻撃152,防御152,特攻100,特防6 個体値:ALL24 持ち物:ラムのみ 技:だいもんじ/めいそう/おんがえし/ほえる エメラルドのタワータイクーン・リラが銀のシンボル時(35戦目)に使ってくるエンテイ。 この辺りまでは伝説が出てこないので、初見ではビビるかもしれない。 技の威力はそれなりにあり、瞑想されると厄介だったりするが、B下降補正なのになんでBに振ってるの・・・ 今ならもらい火シャンデラで止まります。 性格、個体値、努力値は2号館さんから。 サブウェイ型 その1 性格 いじっぱり 努力値 HA255 持ち物 いのちのたま 技 オーバーヒート/ストーンエッジ/すてみタックル/まもる 華麗なる両刀型。 特攻マイナス補正がかかっているが火力強化命の球で攻撃上昇。高威力オバヒぶっぱ、特攻大幅ダウンするが威力100並の高い物理をこちらにぶつけてくるので小回りが利いている。 その2 性格 おくびょう 努力値 CS255 持ち物 こだわりスカーフ 技 ふんか/ねっぷう/ソーラービーム/じんつうりき 最速の上にスカーフ巻けば初代の翼竜も驚く最速(スカーフ補正全振りで250)。こちらもスカーフ巻かない限り彼を超えることは不可能、先手を狙い最高威力噴火の威力は計り知れない。スカーフソラビはアレだが、前者のサポートがあれば完璧。 性格 ずぶとい 努力値 HBD170 持ち物 カゴのみ 技 かえんほうしゃ/おにび/めいそう/ねむる 守りを高めた耐久型。 鬼火でこちらの火力ダウンさせ瞑想で積み上げつつ弱体化した攻撃を耐えしのぎ、ピンチになったらねむカゴと言う手を使ってくる。その後積み終えた火力はオバヒ並の威力で安定一致技を放ってくる。だが彼の目の前に炎ポケモン(貰い火持ち)と言う壁が立ち塞がるのだった…。 その4 性格 さみしがり 努力値 AS255 持ち物 きあいのタスキ 技 オーバーヒート/ほのおのキバ/ニトロチャージ/ストーンエッジ 1と同じ両刀型。 襷持ちなのでこちらの攻撃を2回は持っていき、反撃を許した場合攻撃を受ける羽目に。中途半端な素早さはニトロで上げ、油断してると先手を取られ容赦ない攻撃が君を待っている。岩相手には手の出しようが無い… 唯一神「エンテイ」の歴史 第1世代 この時代、唯一神ことエンテイ、スイクン、ライコウは登場していない。 唯一神のタイプ炎は、虫タイプや格闘タイプなどとともに相当な冷遇を受けていた。 炎タイプの技で当時かなりの強さを誇った氷タイプの弱点をつけるものの、 当時の氷タイプは水タイプと混合しているポケモンが多く、 炎が弱点の氷タイプはなんとルージュラとフリーザーのみであり、 氷タイプに対する耐性もなかったりするので、吹雪ごり押しで倒されてしまうか 凍り付けにされてしまうが殆どだった。他に炎に弱いタイプとして草と虫があるが、 草タイプは氷弱点なのが致命的だった為にエスパー混合のナッシー以外は当時殆ど使われず、 虫もタイプ一致技の威力が終わりすぎていた為にほぼ使われなかった。 そのような不遇タイプを倒せてもほとんど意味は無い上に、 当時はエアームドもメタグロスも存在しなかったので炎タイプの出番は殆ど無かった。 炎タイプの出番といえば、壊れ性能だった炎の渦を素早さの高い一部の連中が使う程度である。 一応99ではヤドラン対策のウツボットに有利なためそこそこ炎の需要はあったが・・・ 3鳥で当時種族値NO.1のファイヤーが不遇といわれ、炎の渦+どくどくのコンボに 頼らなければならなかった理由はまさにタイプ自体が不遇だったからに他ならない。 ちなみにサンダーは、能力自体は電気タイプでトップクラスなものの、氷弱点なために サンダースに押されっぱなしで、フリーザーは特殊種族値125からの一致吹雪で猛威を振るっていた。 もしエンテイがこの時代に登場したとしても、金銀より冷遇されていたかというと こいつは素早い上に炎の渦や強力なはかいこうせんが使えたのであながちそうとも言い切れない。 なおこの項は「~の歴史」シリーズ第1号でもある 第2世代 この時代が、唯一神、スイクン、ライコウ、通称3犬が登場した時代である。 炎技が特殊攻撃だった当時エンテイの90しかない特攻は、 ファイヤー、リザードン、バクフーン、ウインディはおろか唯一王すら下回っていた。 他の二体はというとスイクンは耐久力を活かしねむねごなどで頑張っており、 ライコウはクリスタル版までは10まんボルトを覚えなかったためマイナー寄りであったが 昆布戦術が確立されてからはライコウはかなり使われるようになり、 クリスタル発売以降、同時に強化されたパルシェンとともに爆発的に増えることになった。 一方エンテイはというと115ある攻撃種族値は鈍い/恩返しorめざパ闘/大文字/吠える@食べ残し…など 特定の型で生かせるものの水で簡単に止まる都合「ガルーラでやれ」の烙印を押されてしまっていた他 (詳細はガルーラの歴史を参照) 晴れソーラー仲間のヘルガーには殆どの種族値で勝ってはいたが、 よりにもよって負けているのは特攻だったりといまいち地味な感が拭えないポケモンあった。 ただポケスタ金銀の裏レッドが使うエンテイは結構侮れないから困る。 めざパ地の厳選だけでも結構違ってくるのだろうか・・・。 ちなみに初代で猛威を振るったフリーザーは、吹雪弱体化、特攻30ダウンなど嘗ての栄光がなかった事に されたかのような酷い冷遇を受けエンテイとともに不遇な伝ポケといわれていた。 10まんボルトを覚えたライコウの台頭や苦手な炎、岩技の普及率が以前より増したのも致命的だったのであろう。 しかしメジャー氷ポケであるイノムーや、当時エンテイやフリーザー以上にメジャーであったへラクロスを受けたり封じたり出来る役割は持っていた。 吹雪の弱体化、特攻の大幅ダウンという制裁を受けたとはいえ、フリーザー自体は生まれながらにして恵まれた高めの防御・特防種族値は依然健在であり、初代の吹雪使いの貫禄や風格は辛うじて残していたと言える。 そのため同じ不遇の伝説とはいえ、生まれた時からどこか情けないままであるエンテイよりは格上であるとされた。 サンダーは、氷需要が下がったうえにめざパ習得や地面無効という利点が見直された等で使用率が上昇。 ファイヤーは木炭や日本晴れの登場で大幅に火力が上昇し、炎タイプ自体の立場底上げもあって 使用率が上昇。木炭晴れ文字という用語まで出来た。 「大乱闘スマッシュブラザーズDX」ではモンスターボールから登場する他に、イベント戦でこいつのフィギュアの上に乗って戦ったりした。 第3世代 ポケモントレーナーの間では有名になって久しい称号「唯一神」誕生の時代の到来。 もっとも、その理由はがダキムの持つダークエンテイがまもるを持っていないので 味方のじしんで倒されると言うマヌケさを発揮したためなのだが・・・。 一方実戦においては瞑想を得たはいいが特殊サブウェポンは晴れ必須のソーラー以外は めざパしかないためライコウやスイクンにくらべると活かしにくい。 またこれといった物理技が追加されず攻撃力の活かしづらさもこれといった改善はなし。 何故かオーバーヒートを覚えない不遇さも相俟って実用性の高い攻撃技追加は皆無に等しかった。 その一方で金銀時代冷遇と言われていたフリーザーは心眼零度を覚え不遇から脱却。 またレジロックはタイプ一致物理技が貧弱(一致物理すらなかったエンテイほどではない) 弱点が多いなど、伝説の中でエンテイともども冷遇気味だった。 だがファイアリーフでいわなだれを覚え、やはりエンテイを裏切った。 ちなみに火山ポケモンという割に 噴 火 を 覚 え ら れ な か っ た なおこの時代から三犬の厳選難易度は大幅に跳ね上がり、 優遇されているはずのライコウやスイクンも使用率自体は目に見えて低下していた。 こいつらより厳選しやすく十分強いサンダースやサンダー(GBA)、ミロカロス等の存在も大きかった感がある。 (サンダー自体もめざパ必須な上に、シンクロも効かないために厳選難易度は上がっていたりする。) 第4世代 ブースター以外の炎ポケがソーラービームを習得したので 晴れソーラーはアイデンティティでもなんでもない炎標準仕様と化したり、 高い特攻を持つ伝説炎ポケヒードランや炎ポケダントツの需要を誇るゴウカザルの登場など エンテイにとって新たな受難も増えた時代だが追加された鬼火やエッジは強力であり、 ようやくオーバーヒートも習得したりと自身も強化されている。 またプラチナで「火山ポケモン」のイメージにぴったりな噴火を自力習得するようになったが 特攻109のバクフーンの存在を考えると実際に使用するには何らかの差別点が必要であろう。 瞑想+熱風(教え技)に意外な活路が見出せるのだろうか? その一方で特殊物理の仕様変更で期待されたタイプ一致物理技は威力が微妙のため 金銀リメイク(あるいは第5世代)でのフレアドライブ習得に期待せざるを得ないのが現状である。 ブースターにも言えることだが他の炎ポケモンが軒並み強化されている上、 ダイパでは攻撃技のインフレが進んでいることもあり、攻撃種族値が高水準にも拘らず 一致物理が弱いため、攻撃種族値が低い他の炎ポケモンに負けている点が余計に目立っているのかもしれない。 HGSSでは金銀同様徘徊(ライコウも同じ)とはいえ厳選難易度が下がったのがせめてもの救いか、ということで手を打とうという空気が流れていた中、 2010年の映画前売り券の特典としてついに念願のフレアドライブを習得したエンテイが配布された。 ただ、色違いでプレシャスボールに入っているので、対戦時に相手にばれてしまうという事が欠点といえば、いえる。 第5世代 主な強化はニトロチャージやじならし習得程度。 残念ながらフレアドライブは未だに配布限定だが、ナットレイの登場やハッサムの評価上昇によって どくどくが効かない鋼タイプに対して強い、唯一のまもみがプレッシャー(通称ノイテイ)使いとして評価が上昇。 ふんえんによってやけど状態にできることもあって、唯一のアイデンティティを保持している。(唯一神としてではなく) ライコウやスイクンと比べると見劣りするが、今までで一番強い(またはマシな)時期であろう。 覚える技 レベルアップ GBA DS Pt/HS/BW 技 威 命 タイプ 分類 PP 1 1 1 かみつく 60 100 あく 物理 25 1 1 1 にらみつける - 100 ノーマル 変化 30 11 8 8 ひのこ 40 100 ほのお 特殊 25 21 15 15 ほえる - 100 ノーマル 変化 20 31 22 22 ほのおのうず 35 85 ほのお 特殊 15 41 29 29 ふみつけ 65 100 ノーマル 物理 20 51 36 36 かえんほうしゃ 95 100 ほのお 特殊 15 61 43 43 いばる - 90 ノーマル 変化 15 - 50 50 ほのおのキバ 65 95 ほのお 物理 15 - 57 57 ふんえん 80 100 ほのお 特殊 15 - 64 64 じんつうりき 80 100 エスパー 特殊 30 71 71 71 だいもんじ 120 85 ほのお 特殊 5 81 78 78 めいそう - - エスパー 変化 20 - - 85 ふんか 150 100 ほのお 特殊 5 技マシン マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 技04 めいそう - - エスパー 変化 20 技05 ほえる - 100 ノーマル 変化 20 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技22 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技28 あなをほる 80 100 じめん 物理 10 技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技33 リフレクター - - エスパー 変化 20 技35 かえんほうしゃ 95 100 ほのお 特殊 15 技37 すなあらし - - いわ 変化 10 技38 だいもんじ 120 85 ほのお 特殊 5 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技43 ニトロチャージ 50 100 ほのお 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技50 オーバーヒート 140 90 ほのお 特殊 5 技59 やきつくす 30 100 ほのお 特殊 15 技60 さきおくり - 100 あく 変化 15 技61 おにび - 75 ほのお 変化 15 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技70 フラッシュ - 100 ノーマル 変化 20 技71 ストーンエッジ 100 80 いわ 物理 5 技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技78 じならし 60 100 じめん 物理 20 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技94 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15 技95 バークアウト 55 95 あく 特殊 15 BW2のみ 秘01 いあいぎり 50 95 ノーマル 物理 30 秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15 ※以下は第4世代までの技マシン 技23 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 教え技 FL Em XD Pt HS BW2 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ ○ ○ のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ ○ ものまね - 100 ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 ○ じこあんじ - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 ○ ○ いばる - 90 ノーマル 変化 15 ○ ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 ○ ○ ○ アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 ○ ○ ○ ねっぷう 100 90 ほのお 特殊 10 ○ ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 ○ アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 その他 技 威 命 タイプ 分類 PP 詳細 フレアドライブ 120 100 ほのお 物理 15 配布(映画「幻影の覇者 ゾロアーク」 前売り券) ブレイククロー 75 95 ノーマル 物理 10 配布(映画「幻影の覇者 ゾロアーク」 前売り券) とおぼえ - - ノーマル 変化 40 配布(映画「幻影の覇者 ゾロアーク」 前売り券) しんそく 80 100 ノーマル 物理 5 配布(映画「幻影の覇者 ゾロアーク」 前売り券) 遺伝 タマゴグループ タマゴ未発見 性別 ふめい 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki - エンテイ ポケモンダブルバトル考察まとめ@wiki - エンテイ ポケモン対戦考察まとめWiki - エンテイ ポケモン対戦の記録wiki - エンテイ
https://w.atwiki.jp/pokecharaneta/pages/17385.html
草案 北海道 シンボラー:真駒内屋外競技場真駒内セキスイハイムスタジアム 岐阜県 スイクン:岐阜県クリスタルパーク恵那スケート場 -- (ユリス) 2020-03-14 16 46 18
https://w.atwiki.jp/kenichi55/pages/15.html
【水】 カイオーガ スイクン 【水・草】 ルンパッパ 【水・氷】 ラプラス 【水・飛行】 ギャラドス 【水・竜】 パルキア
https://w.atwiki.jp/rironri/pages/68.html
理論理的Ph勢(例の如くPhに意味は無い、Phになにか意味を付けてくれる人募集中) BW発売3カ月も4カ月にもなってようやく1匹目~ 身代りメタグロス 性格:意地 技:地震/毒毒/身代り/バレット推奨だがコメット等でもよい アイテム:オボン前提だけど残飯でもいいかもしれない 理想配分:H236 A6 B76 D156 S36 理想実数:185-171-160-×-130-94 調整先 強化無しテラキインファ2耐 無振りスイクン熱湯最高乱数以外身代り耐え 4振りグロス近辺と不毛な抜き合い 余りA 火力 HPグロスを地震で乱数2(70%) 無振りガモスも地震で乱数2(80%)=逃げろ HPバンギも地震で乱数2(95%) 無振りガブを地震で乱数3(60%)=相手にするな 無振りテラキオンを地震バレットで確定 HPハッサムを乱数3(50%) 剣ハッサムの起点になる可能性有り バレットパンチでラティオスを確定4(25-30%)=身代りぐらいは割れる バレパンで無振りゲンガーを確定3(36-40%)=身代り置いてあるなら殴っておk HPナットレイを地震で乱数4=身代り有るので対面からなら勝てる つまり火力はゴミなので期待してはいけない 身代りを張ってから毒撒いて崩すしたりする奇襲用ポケ 耐久 テラキインファ2耐え=陽気ヘラインファ2耐え スイクン熱湯4耐え=身代り耐え=ブルンゲル熱湯耐え ガブリアス剣舞逆鱗2耐え(41.8%~49.4%) サンダース10万当然のように3確(36.2%~43.7%) C150程度ライコウ瞑想1詰み10万オボン込3確 控え目ほぼ無振り程度のサンダー熱風オボン込3確 スターミーハイドロ超高乱数2耐え(97%) A無振りハッサム程度のハッサムなら身代り乱数残し(40%程度?) 根性発動済み201武神マッパ身代り乱数耐え(30%程度?) まぁようはD135グロスよりもDは脆いけど Bはもうちょっと堅いよ!ってあたりかな、そこまで信用できる耐久ではないからB削ってもいいと思います 備考 Sの分をBに配分することで178グロスの地震を乱数3(80%) 解説 ナットレイや水が重かったのでナットレイ誘ったりしながら水に毒を刺したりできないだろうかと思った結果こうなった 案外扱いやすかった、地震バレットで範囲はめちゃくちゃ狭いが毒が本体なので気にはならない 身代り投げればそれで仕事は8割完了、そこから毒と身代りを打ちながら隙を見て地震で削る、最終的にはバレットでちまちまやったりできる 場持ちはかなり良好だが、代わりに毒の刺さらない詰みポケには起点にされる可能性も十二分に存在する これはあくまで理想配分、最低限度はHDにBSのどっちかがあればよい あればあるだけ劇的に使い勝手は上昇すると思われる 組ませていたポケモンは ガブリアス ラティアス メタグロス ライコウ テラキオン どうみてもナットレイが重いです本当にありがとうございましたパである そこまで相性はよくない(?)と個人的に思っているのだがライコウやスイクンとの同時選出が多かった まぁそんな感じ
https://w.atwiki.jp/gspokemon/pages/14.html
No.112 サイドン No.243 ライコウ No.245 スイクン No.121 スターミー No.229 ヘルガー
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No.376 タイプ はがね/エスパー とくせい クリアボディ(相手に能力を下げられない) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 80 135 130 95 90 70 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) ほのお/じめん ふつう(1倍) みず/でんき/かくとう/むし/ゴースト/あく いまひとつ(1/2) ノーマル/くさ/こおり/ひこう/いわ/ドラゴン/はがね いまひとつ(1/4) エスパー こうかなし どく 第3世代で登場して以来、常に最前線で戦い続けてきた。 種族値、耐性、特性、全てに恵まれており、まさに最良のポケモン。 シングル、ダブル共に「とりあえず入れておけばええねん」という傾向が強い。 その為、構築の段階での対策は必須とされる。 弱点は少ないがメジャーなので、意識していれば単体で詰まされる事は少ないだろう。 技考察 サンプル安定グロス ハチマキグロス GSグロス 技考察 コメットパンチ 威力100、命中85、タイプ一致。2割で攻撃1段階上昇。 基本的にはどの型でもこの技がメインウェポンになる。 受けに出て行ったら攻撃上がって受け切れません、という状況もしばしば。 バレットパンチ 威力40、命中100、タイプ一致。先制技。 タスキ潰しから終盤の残党狩りまで幅広く使える便利な技。 コメット+バレットで2ターン使って相手を落とすのがメタグロスの基本行動。 ハチマキ型でも残党狩りの役割を持たせる為に採用される事が多い。これを使わないのはスカーフ型くらいだろう。 じしん 威力100、命中100。 苦手な炎、ダメージを与えにくい電気や鋼を補完している為、サブウェポンとして人気が高い。 ただ、飛行や浮遊といった無効タイプがある事だけ注意しておく事。 しねんのずつき 威力80、命中90、タイプ一致。2割で怯み。 ここ最近見直されてきている技。主にハチマキ型で採用される。 メタグロス相手に安定とされるスイクンやサンダー(FCロトム)に一致等倍が取れるのが大きい。 かみなりパンチ 威力75、命中100、1割で麻痺。 ギャラドス、スイクン相手に有効。 飛行相手ならコメットパンチの方が良いので、水ピンポイントとなる。 れいとうパンチ 威力75、命中100、1割で凍結。 竜ピンポイント。主にスカーフ型で採用される。 これを撃ちたい相手(ボーマンダ、ガブリアス)がこちらに致命打を打ち込んでくるのでスカーフ以外ではやや厳しい。 アームハンマー 威力100、命中90、素早さ1段階降下。 じしんがあまり有効ではないGSルールでは、サブウェポンとして大人気だった。 ディアルガやカイオーガにまとまったダメージを与え、トリル対策にもなるというのが人気の秘訣か。 それ以外のルールでは素早さダウンが致命的すぎて採用されることは少ない。 いわなだれ 威力75(56)、命中90、3割で怯み。 シングルでは殆ど見かけないが、ダブルでは結構見かける技。 じしんの存在から飛んでいるポケモンが多く、かなり有効と言える。 怯み効果を期待して、スカーフやトリル下で使われる事が多い。 だいばくはつ 威力250(187)、命中100、相手防御半減。 もはや説明不要の役割破壊技。 ただ、最近の情勢(みがわり、まもるの流行)と噛み合っていない。 使うならどちらかに拘っておくべきか。 どくどく 命中85、相手を猛毒状態にする。 最近流行の役割破壊技。 メタグロス相手に毒無効が出てくる事はほぼ無いので、交代に負担をかける手段として有効。 ソーナンス突破が難しいポケモンなので、アンコ後のケアが出来るのなら積極的に採用していくべきか。 トリック 相手と道具を入れ替える。 スカーフやどくどくだまを相手に贈って制限する。 どくどく読みで出て行ってスカーフ贈ったり、ラム持ちと思われる相手にラム貰いつつどくどくだま贈ったり。 サンプル 安定グロス コメットパンチ/バレットパンチ/じしん/選択@メタルコート 意地っ張り 185(h236)-179(a60)-151(b4)-*-126(d124)-101(s84) 無振りラティアスまでコメバレでほぼ確定 眼鏡ラティオスの不一致95技を2耐え 鋼技の威力が補正252振り以上なので、稀に205コメバレ耐え調整を崩したりする。 ここではA179@強化を推奨しているが、A176まで落としてSに振りラム等を持たせてみるのもアリ。 選択の欄はかみなりパンチ、だいばくはつ、どくどくの3つを推す。 ハチマキグロス コメットパンチ/しねんのずつき/選択@こだわりハチマキ 意地っ張り 178(h180)-184(a100)-151(b4)-*-112(d12)-117(s212) ラティオスをコメットパンチで確定 B耐久に全部振ったスイクンをしねんのずつきでほぼ確定3 H振りサンダーをしねんのずつきで確定2 H振りFCロトムをしねんのずつきで確定2 珠ラティオスの不一致95技を2耐え ラティオスコメバレ確定グロス(A196)までのダブルじしんを2耐え S無補正バンギ抜き+3(零度スイクンを意識してます) シングルでもダブルでも使えそうなハチマキグロス。 選択の欄は、H振り補正スイクンまで確定2ラインのかみなりパンチ、 縛り性能の高いバレットパンチ、困った時のだいばくはつ、の3つを推す。 GSグロス コメットパンチ/バレットパンチ/じしん/選択@ラムのみ、メタルコート、半減の実 意地っ張り 187(h252)-176~181(a36~76)-151~150(b4~0)-*-133(d180)-95~90(s36~0) ラティオスを珠自傷込みコメバレで確定~ラティアスを強化コメバレで確定 アグノム、補正ボーマンダの珠だいもんじを確定耐え 補正サンダーの10まんボルトを確定2耐え 補正キングドラの雨珠ハイドロポンプを確定耐え GSから09やシングルへと移行した人達がGSグロスを使いまわした型。 筆者も当初はこのグロスを信仰していたが、如何せん火力が足りない。 耐久の調整先にされている事が多いので、実戦では思ったほど耐えてくれなくて困る。 選択の欄はかみなりパンチ、だいばくはつ、どくどくの3つを推す。 高い耐久を活かしてどくどくだまトリックを狙うのも面白いかも知れない。
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ライコウ 英語名 Raikou 全国図鑑 243 ジョウト図鑑 238 ホウエン図鑑 378 タイプ・でんき 分類「いかずちポケモン」 高さ 1.9m 重さ 178.0kg 特性「プレッシャー」 夢特性「ちくでん」 タマゴグループ「タマゴみはっけん」 タマゴの歩数「20480歩」 獲得努力値「特攻+1、素早さ+2」 最終経験値「1250000」 性別「ふめい」 捕捉率「3」 初期なつき度「35」 進化「進化しない」 ポケモン図鑑説明文 ポケットモンスター 金.リーフグリーン.ハートゴールド 「あまぐもを せおっているので どんなときでも かみなりを だせる。 かみなりとともに おちてきたという。」 ポケットモンスター 銀.ファイアレッド.ソウルシルバー 「かみなりが おちたときのような なきごえで ほえながら だいちを かけめぐる ポケモン。」 ポケットモンスター クリスタル 「たいないで うずまく ちからを でんげきとして だしながら だいちを かけめぐる あらあらしい ポケモン。」 ポケットモンスター ルビー.サファイア.エメラルド 「かみなりの スピードを やどした ポケモン。 その とおぼえは かみなりが おちた ときの ように くうきを ふるわせ だいちを ゆるがす。」 ポケットモンスター ダイヤモンド.パール.プラチナ.ブラック.ホワイト.ブラック2.ホワイト2 「カミナリと ともに おちてきたと いわれている。 せなかの あまぐもから カミナリを うちだすことが できる。」 種族値 HP 90 こうげき 85 ぼうぎょ 75 とくこう 115 とくぼう 100 すばやさ 115 種族値合計 580 ダメージ倍率 効果抜群 じめん 200% 効果はいまひとつ でんき 50% ひこう 50% はがね 50% 覚えられる技 の覚えられる技(2〜4世代) の覚えられる技(5〜6世代) 入手方法・入手可能な最も低いレベル 2世代 ・『金.銀.クリスタル』 LV.40(金) やけた塔の地下で遭遇後にジョウト地方の草むらを徘徊するようになる。 一度草むらでエンカウントするとポケモン図鑑の分布で現在地を確認できる。 主人公がマップを切り替えたり、そらをとぶで移動すると、ライコウも位置を移動してしまう。 また、遭遇してもすぐに逃げられるので「くろいまなざし、クモのす」で逃げられないようにしてからHPを削り、眠らせてゲットしよう。 ちなみに減らしたHPは逃げられても回復しない。 クリスタルでは「ライコウ、エンテイ、スイクン」の三体をゲットし(通信で受け取ったのは無効)、殿堂入り後にスズの塔に行くと、にじいろのはねを貰え、スズの塔を登れるようになり、最上階にホウオウが現れる。 3世代 ・『ポケモンコロシアム』 LV.40 ダークポケモンとして登場。 シャドー団幹部の一人、ボルグからスナッチできる。 シナリオクリア前は「ダークポケモン研究所」で一番最後にスナッチできる伝説ポケモン。 スナッチに失敗しても「ラルガタワー」で再度スナッチできるチャンスがある。 シナリオクリア後は「ボトムコロシアム」でスナッチチャンスがある。 ・『ファイアレッド・リーフグリーン・エメラルド』 LV.50(最初にゼニガメを選んだ場合) 全国図鑑入手後にカントー地方の草むらを走り回る。 ※ただし個体値はほとんど0固定という残念な能力であり、多少手間はかかるがライコウを厳選するなら、ポケモンコロシアムがオススメ!!※ 4世代 ・『ダイヤモンド・パール・プラチナ』 パルパークで3世代から連れてくる。 ・『ハートゴールド.ソウルシルバー』 LV.40 金銀と同じく、やけた塔の地下で遭遇後にジョウト地方の草むらを徘徊するようになる(スイクン除く) ポケギアのタウンマップで現在地を確認でき、主人公がマップを切り替えたり、そらをとぶで移動すると、ライコウも位置を移動してしまう。 ※ただし個体値は、やけた塔で出会った時点で固定されてしまうため、理想の値を狙うのは困難を極め個体値をリセットするには倒してから殿堂入りしなくてはないらないとふざけた仕様である。 ※以上のことから手間はかかるがライコウを厳選するなら、ポケモンコロシアムで厳選してパルパークで送る方が遥かに楽である!!※ 『配信』 LV.30 親名「クラウン」 ID「06180」 親名の色「青」 技「でんじほう.はどうだん.しんそく.ウェザーボール」 持ち物「ミクルのみ」 性格は「うっかりや」固定。 ボール「プレシャスボール」 リボン「クラシックリボン」 クラシックリボン所有なのでGTSに預けることができない。 また通常では覚えられない技を覚えている。 劇場版「幻影の覇者ゾロアーク」の前売り券でエンテイ、スイクンと共に色違いポケモンとして配布された(ただし3体全て受けとるには三枚の前売り券が必要だった) 5世代 ・『ブラック.ホワイト/ブラック2.ホワイト2』 ポケシフターで4世代から連れてくる。 ポケモン映画2010の前売り券の配信で入手したライコウ(エンテイ、スイクンでも可)が居ると迷いの森の奥に行くと野生のゾロアークが現れバトルになる。 倒したり、逃げたりしてもゲットするまで何度でも戦える(ただし、一度イベントを起こした、ライコウを別のBWデータに連れていってもゾロアーク出現のフラグをたてられない) ライコウの設定 ジョウト地方に伝わる雷、炎、水の力を司る伝説のポケモンの一体。 虎をモチーフとした姿をしており、雷雲のような髪をしており、体毛は黄色。 並のポケモンを凌駕する莫大な電気エネルギーを持っており、背中の雨雲の様な髪からどんな時でも雷を打ち出すことができる。 雷が落ちたときのような鳴き声を出しながら凄まじい速さで大地を駆け巡る。 また雷と共に落ちてきたとも伝えられている。 クリスタルで追加された設定によると、金銀の世界から約150年前にエンジュシティのカネの塔(現在は、やけたの塔)に住んでいた名も無きポケモンの一匹だったが、落雷によりカネの塔が火災にみまわれ、火災により死んでしまったが、天から降臨したホウオウが3体のポケモンを甦らせ、ホウオウはそれぞれのポケモンに塔に落ちた雷のパワー、塔を焼いた炎のパワー、塔の炎を消した雨のパワーを与えたという。 ライコウは雷の力を得たポケモンとして甦った。 クリスタル、ハートゴールド、ソウルシルバーでは三体にそれぞれ専用BGMがある(三体共、似たようなBGMだが若干異なる) アニメ.劇場版でのライコウ 特別編アニメポケットモンスタークリスタル ライコウ雷の伝説で登場。 声優は「小西 克行」 AG編では、キンセツシティジムリーダーのテッセンが作ったメカライコウが登場。 後にピカチュウに破壊されてしまう。 劇場版では「幻影の覇者ゾロアーク」でエンテイ、スイクンと共に色違いポケモンとして登場した。 最初はコーダイによる特殊ホログラムやゾロアークがイリュージョン能力で化けた姿として現れていたが、後に本物の色違いライコウが登場し、色違いのエンテイ、スイクンと共にクラウンシティに危機が迫っていることを察知し駆けつけるが、鉢合わせになったゾロアークを敵と勘違いし攻撃を仕掛け戦闘になってしまう。 声優は「小西 克行」 育成.戦法など 特攻と素早さが高く、特殊アタッカーとして育てるのが一般的。 メイン技は「10まんボルト」 サブウェポンは「じんつうりき、シャドーボール(4世代から)、めざめるパワー(氷)」が候補に挙がる。 クラウンのライコウなら「はどうだん」も覚えさせておきたい。 補助技は「めいそう、リフレクター」等がある。 ドラゴン、じめん、くさタイプに備えて、めざめるパワーは氷タイプにしたいが厳選は非常に手間が掛かるのが欠点である…
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第17期 08黄金体験リーグ殿堂入り 1位 ウイミ ●使用ポケモン ウインディ ギャラドス ガブリアス メタグロス サンダー カビゴン ●コメント ゲンガーがとにかく怖かったなあ……。 全体的に遅いこのメンバー、ウインディが特に足を引っ張っていました もっと使ってあげたかった。 リーグ直前に育成したカビゴンが丁度環境にハマってくれて大助かりでした。 今見直しても本当に勢いだけだったなあと思います。 それでも優勝できたことが、リアポケの史跡に名を残せたことが、本当に嬉しかった……涙が出ました。 みんなありがとう。 2位 ナシ ●使用ポケモン ギャラドス ハピナス ガブリアス サンダース ゲンガー スイクン ●コメント 三度目の入賞だったけど、あと一息でチャンピオンにならずで悔しかったよん。 やはりウイミさんのカビゴンの警戒の仕方が一番難しかったんだよなぁ…。 このルールでのカビゴンはとても強か、です。試合前に振り回されます。 アグノムがサンダースに変わったけど、なかなか使いやすかったでヤンス。 3位 リーフ ●使用ポケモン ハピナス トゲキッス ガブリアス スイクン クレセリア メタグロス ●コメント お疲れ様でした トゲキッスの個体をがんばって揃えたもののあんまり活躍してくれなかったのが印象的です トゲキッスの急所ってどこなんでしょうね・・・なんかやたら急所に当たっていた気がするのですが 何にせよもう少しくらい働いて欲しかったですね パーティ構成も安易だったり反省点は色々ありました 4位 フリード ●使用ポケモン アグノム クレセリア ゴウカザル トゲキッス ミロカロス メタグロス ●コメント 5位 シャイアン ●使用ポケモン プクリン ゲンガー マリルリ ドンカラス グライオン ソーナンス ●コメント
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迷い猫オーバーラン! 登場人物ストレイキャッツ 迷い猫同好会 その他 コメント 松智洋先生によるライトノベル作品であり、アニメ化もされた。 「ねこのて」「ネコにこばん」の技や猫ポケモンも活用してみよう。 登場人物 ストレイキャッツ ライチュウorルカリオ:都築巧 性格:素直 努力値は耐久系推奨 ブースターorマニューラorニャビーorエンテイ:芹沢文乃 性格:意地っ張り、寂しがり 甘える・馬鹿力推奨 エーフィorグレイシアorニャスパーorスイクン:霧谷希 性格:控えめ サンダースorペルシアンorライコウ:梅ノ森千世 性格:意地っ張り 持ち物:お守り小判 ペルシアンはわるだくみ必須 コジョンド:都築乙女 性格:おっとり ガチ育成推奨 ゴチミル:十和野心 迷い猫同好会 リーフィアorピクシー:鳴子叶絵 性格:陽気 欲しがる推奨 シャワーズorクチート:竹馬園夏帆 性格:おっとり ゲンガー:菊池家康 性格:陽気 文乃(マニューラ)と相性が悪い エルレイドorダイケンキorルカリオ:幸谷大吾郎 性格:冷静 プクリン:藤野珠緒 ゾロア:柴田仁 名前だけの登場なので その他 プラスル マイナン:佐藤一美 鈴木裕子 コロトック:田中 チルット:クリス・ロンド チルタリス:エマ・ロンド コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る メインヒロイン3人にジョウト三獣なんかにするのも面白いかもしれない。文乃=エンテイ,千世=ライコウ,希=スイクンで。色が合う,というだけのことですが -- (名無しさん) 2011-02-14 21 54 00 文乃と千世は逆ではないだろうか。希にはクールさと前髪の形からグレイシアも似合うと思う。 -- (名無しさん) 2010-12-13 17 34 25
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最新世代の情報はポケモン対戦考察Wikiを参照してください。 No.454 タイプ:どく/[[かくとう]] 特性:きけんよち(相手が自分の弱点となる技や一撃必殺技を持っているかわかる) かんそうはだ(水を受けるとHPを1/4回復するが、炎のダメージが1.25倍になる。雨なら毎ターン1/8回復、晴れならダメージ) 夢特性:どくしゅ(接触技で攻撃した相手を毒状態にさせることがある) 体重:52.2kg(けたぐり・くさむすびの威力80) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 83 106 65 86 65 85 ばつぐん(4倍) エスパー ばつぐん(2倍) じめん/ひこう いまひとつ(1/2) くさ/かくとう/どく/いわ/あく いまひとつ(1/4) むし こうかなし ---- ※特性「かんそうはだ」の場合、みず無効、ほのお1.25倍。 毒/格闘という固有タイプ。耐久が低く火力と素早さも平凡だが 特性の乾燥肌で水を吸収しサブでも弱点を突かれ難いので水に強い 攻防どちらでも雨パとの相性がよい。雨の下で無限型のようなことも可能。晴れパより雨パの方が多いことも利点。 乾燥肌でママンボウの毒毒みずびたし熱湯を完全に受け切れる最強のママンボウ受け また、どくどくと水技に耐性があるためまもみが型のスイクンを完封でき、冷B持ちもビルドレで押し勝てる PPを枯らしにくるスイクンにはちょうはつ、零度にはみがわりで対処可能だが、両方入れると技スペが厳しいのがネックか